HALFTONE HEROES 개발기 3: 버튼 하나만 눌러도 보통 난이도가 깨졌어요
HALFTONE HEROES 개발기 3편이에요. 처음부터 끝까지 자동으로 돌려 본 평가에서 나온 물약 149개, 가득 찬 가방, 버튼 하나로 깨지는 보통 난이도를 어떻게 고쳤는지 실제 화면으로 보여 드려요.
2편 끝에 "사람이 처음부터 끝까지 해 본 적이 없다"고 적었어요. 그 뒤로 막을 6개까지 늘리고 도전 모드까지 붙였는데, 정작 한 판 한 판은 봇으로만 재고 있었어요. 그래서 9월 25일 저녁에 새 저장으로 1막부터 6막 끝까지, 거기에 보스 러시와 서바이벌까지 한 번에 돌려 봤어요. 결과가 꽤 민망했고, 다음 날엔 더 민망한 일이 있었어요. 이 글은 그 이틀 동안 바뀐 것들이에요.

처음부터 끝까지 한 번에 돌려 보기
자동 플레이 도구는 사람처럼 움직여요. 메뉴는 실제로 클릭하고, 전투는 봇이 하고, 판이 끝나면 스킬을 찍고 장비를 바꾸고 물약을 사요. 권장 레벨보다 낮으면 앞 스테이지를 한 번 더 돌고, 이야기 장면은 장마다 캡처해요. 체이스로 1막부터 6막, 보스 러시, 서바이벌까지 약 85분이 걸렸어요.
나온 숫자부터 적을게요. 캠페인 47판(첫 클리어 30판, 반복 17판), 전투 시간 56분, 패배 0, 물약 사용 0. 물약을 한 번도 안 마셨는데 HP 물약은 149개가 쌓여서 그걸 들고 최종 보스에 갔어요. 가방 48칸은 4막에서 가득 찼고, 그 뒤 5막과 6막에서는 장비를 하나도 못 주웠어요. 가장 어려웠던 판은 3-5(최저 체력 41%)였고, 4-5는 받은 피해가 0이었어요. 1-1 첫판에 전설 장비가 떨어졌고, 반지 이름이 "영웅의 영웅의 인장"으로 찍힌 것도 이때 봤어요. 보스 패턴을 읽지 않고 공격의 25%만 피하는 느슨한 봇으로 다시 돌려도 3-5, 5-5, 6-5를 물약 없이 깼어요.

위 화면은 고친 뒤 다시 돌린 판이에요. 물약 칸의 10이 새로 생긴 한도예요.
숫자를 보고 든 생각은 두 가지였어요. 하나는 2편에서 걱정한 대로 봇이 패턴을 너무 잘 읽어서 사람보다 유리하다는 것, 다른 하나는 그걸 감안해도 물약을 한 병도 안 마시고 끝까지 가는 건 게임이 아니라는 것이었어요. 물약, 가방, 보상, 난이도 네 군데를 그날 밤에 같이 손봤어요.
물약 149개와 가득 찬 가방
물약은 들 수 있는 수를 10병으로 제한하고, 한 병 마시면 6초를 기다리게 했어요. HP와 MP 물약이 같은 대기를 쓰고, HUD의 물약 버튼에 남은 시간이 원형으로 돌아가요. 떨어지는 확률도 3%로 낮췄고, 가득 찬 채로 주우면 그 자리에서 반값 골드로 바뀌어요. 예전 저장에 넘치게 들어 있던 물약도 같은 규칙으로 되팔아요.


상점도 한도까지만 팔아요. "가득 채우기" 버튼은 10병까지 남은 만큼만 계산해서 금액을 보여 줘요.
가방은 "약한 장비 n개 판매" 버튼을 장비 탭에 넣었어요. 팀에 있는 영웅 누구도 입을 이유가 없는 장비만 골라요. 어떤 영웅이 그 부위가 비어 있으면 남기고, 고유 전설도 남겨요. 누르면 몇 개를 얼마에 파는지 확인 창이 먼저 떠요.


판마다 스탯 포인트와 스킬 포인트를 나누는 것도 자동 도구가 하던 일이라, 같은 버튼을 사람에게도 줬어요. 캐릭터 탭의 "자동 분배"는 영웅별 비율대로 AP를 나누고, 스킬 탭의 "자동 습득"은 열린 스킬부터 찍고 나머지는 스킬 레벨과 특성을 번갈아 올려요. 마지막 단계 특성(키스톤)만은 직접 고르게 남겼어요.

도전 모드 보상을 줄인 데는 이유가 있어요. 처음 서바이벌을 만들었을 때 봇 하나가 게임 시간 15분 만에 20레벨에서 56레벨이 됐어요. 경험치로 약 80만, 4-5 한 판의 11배예요. 적 레벨이 선형으로만 올라서 구간마다 별조각을 얻는 영웅이 끝없이 따라잡았고, 20레벨 봇이 25분 뒤 112웨이브에서도 서 있었어요. 그래서 웨이브마다 적 체력과 공격이 복리로 붙게 바꿨고, 처치 보상은 시작할 때의 팀 레벨로 주면서 절반으로 줄였어요. 그런데도 이번 평가에서 캠페인 동안 약 90만이던 골드가 도전 모드 뒤 263만이 됐어요.
나머지는 숫자 손질이에요. 1-5를 처음 깨기 전에는 전설 장비가 드롭, 상점, 장비 상자 어디서도 안 나오고, 대신 1-5 보스를 처음 잡으면 그 영웅의 고유 무기가 확정으로 떨어져요. 보스 러시 보상은 절반, 서바이벌 골드는 4분의 1로 줄였고, 장비 상자는 팀 레벨을 따라 아이템 레벨과 가격이 오르게 해서 골드 쓸 곳을 만들었어요. 2부(4~6막) 적 공격은 1.25배로 올렸고, 1부를 끝낸 팀은 모든 스테이지에서 어려움을 고를 수 있게 하면서 엔딩 뒤에 한 번 안내 창을 띄워요. 반지 이름은 "크라운 인장"으로 바꿨어요.

고친 뒤 같은 봇으로 2부 보스만 다시 재 보니 4-5는 146초 B 랭크에 물약 5개, 5-5는 115초 A에 물약 0, 6-5는 180초 A에 물약 0이었어요. 2부 첫 보스에서 물약이 실제로 쓰이기 시작했어요.
다섯 살이 버튼 하나로 깬 보통 난이도
다음 날이 진짜였어요. 다섯 살짜리 아이가 아무것도 안 하고 버튼 하나만 눌러서 보통 난이도를 깼고, 저도 너무 쉽게 깼어요. 봇으로 느낌을 맞춰 놓고 사람이 안 해 본 티가 그대로 났어요.
그래서 봇에 같은 조건을 줬어요. 다음 적에게 걸어가서 공격 키만 누르는 모드예요. 대시, 점프, 강공, 스킬, 물약을 안 쓰고 아무것도 안 피해요. 권장 레벨에 희귀 +3 장비를 끼고 돌렸더니 1-1부터 3-2까지 전부 깼고, 1-5와 2-5 보스는 S 랭크로 이겼어요.

왜 그런지 뜯어 보니 원인이 셋이었어요.

첫째, 약공을 연타하면 적의 공격이 전부 끊겼어요. 적이 맞는 순간 피격 상태가 되면서 하던 동작이 지워졌거든요. 계속 때리기만 하면 적이 한 번도 못 때리는 구조였어요. 둘째, 1막부터 3막까지는 영웅 체력이 적 공격보다 빨리 커져서, 1-5에서 한 대를 맞아도 체력의 3.6%밖에 안 닳았어요. 셋째, 띄우기 판정이 경직 저항을 건너뛰어서 보스가 매번 움찔했어요. 띄우기와 스킬을 이어 쓰면 보스가 패턴을 한 번도 못 쓰고 죽었어요. 느슨한 봇이 1-5 보스를 받은 피해 51로 깬 게 그래서였어요.
고친 것도 셋이에요. 잡몹의 근접 공격과 원거리 사격은 예비동작(빨간 번쩍임과 "!")이 시작되면 약공으로는 멈추지 않아요. 피해는 그대로 들어가고, 그 휘두름에 처음 맞힐 때 한 번 ARMOR! 글자가 떠요. 띄우기, 다운, 강공, 스킬, 잡기는 전처럼 끊어요.

보스처럼 띄울 수 없는 몸은 띄우기에도 경직 저항을 굴려요. 철거왕은 열 번 중 한 번만 움찔해요. 그리고 막별로 적 공격 배율을 따로 뒀어요. 1막 1.35배, 2막 1.5배, 3막 1.3배, 2부는 1.25배예요. 레벨업 때 회복은 30%에서 10%로 줄였고, 철거왕 공격은 17에서 22, 닥터 허스트는 공격 27에서 36, 체력 배율 1.8에서 2.0으로 올렸어요.


위 두 장이 보스가 이제 실제로 쓰는 패턴이에요. 내려찍기는 발밑 타원, 돌진은 가로 줄로 미리 보여 주니까 보고 피하면 돼요. 예전엔 이 장면이 나오기 전에 보스가 죽었어요.
다시 잰 결과예요. 버튼 하나 봇은 1-3까지는 이기고 1-5 보스부터 져요(2판 모두). 2-2, 2-5, 3-2, 3-5, 4-5, 6-5도 다 졌어요. 맨 위에 둔 결과 화면이 그 1-5예요. 47번을 때렸는데 처치 0, 29초 만에 끝났어요. 느슨한 봇은 1-5 A(체력 68% 잃음), 2-5 A와 S, 3-5 A에서 B(물약 16개), 4-5 A(물약 5개), 5-5 A, 6-5 A였고, 6-5에서는 받은 피해가 최대 체력의 1.8배였어요. 패턴을 다 읽고 피하는 꼼꼼한 봇은 1-1부터 6-5까지 패배 0인데, 6-5에서 최저 체력이 28%까지 내려갔어요. 봇은 판마다 엘리트와 별조각이 달라서 편차가 커요. 그래서 판단은 두 판 이상 돌리고 해요. 이 봇 세 가지와 결과를 표로 만드는 스크립트는 글 아래에서 내려받을 수 있어요.


위 두 장은 고친 뒤 꼼꼼한 봇으로 다시 끝까지 돌린 판이에요. 4-5에서 물약 3개를 썼고 최저 체력이 18%였어요. 6-5는 물약 1개, 최저 28%예요. 처음 평가 때 4-5가 받은 피해 0이었던 것과 비교하면 2부 보스가 보스 노릇을 하기 시작했어요.
도전 모드와 MP, 협동 부활
같은 날 저녁에 도전 모드도 손봤어요. 보스 러시 챔피언은 체력 1.7배, 공격 1.45배로 올리고 라운드 사이 회복을 줄였어요. 서바이벌은 시작 레벨과 웨이브마다 오르는 레벨을 올리고, 대시 별조각이 쌓이면 대시만 눌러도 스킬보다 세지던 걸 1.5초에 한 번만 터지게 바꿨어요. 스킬 MP는 70레벨에 궁극기가 474 중 40밖에 안 들어서 사실상 무한이었는데, 비용이 레벨을 따라 오르고 회복은 줄이고 기본 공격을 맞힐 때마다 조금씩 차게 했어요. 어느 레벨이든 1번 스킬은 회복만으로 약 9초, 궁극기는 약 30초예요.

위 화면은 고친 뒤 꼼꼼한 봇으로 돌린 보스 러시 12연전의 4라운드예요. 80레벨인데 체력이 100까지 내려갔어요. 느슨한 봇으로 잰 숫자는 20레벨 4연전이 127초 A에서 180초 B로, 44레벨 8연전은 183초 S에 물약 0에서 249초 A에 물약 20개로 바뀌었어요. 서바이벌은 20레벨이 22웨이브 A에서 9~12웨이브 C~B, 44레벨이 39웨이브 S에서 19웨이브 B예요.
협동에서는 체력이 다해도 팀원이 서 있으면 바로 죽지 않아요. 쓰러져서 30초 동안 기어다니며 HELP! 글자를 띄우고, 팀원이 옆에 4초 있어 주면 체력 35%로 일어나요. 배틀로얄 게임의 그 방식이에요. 서 있는 팀원이 없으면 그대로 죽고, 혼자 할 때는 해당 없어요.
해 보니
좋은 점이에요.
- 보스가 패턴을 쓰기 시작했어요. 예고 범위가 바닥에 보이니까 피하는 재미가 생겼어요.
- 물약 10병 한도 때문에 2부부터는 마실지 말지 고민이 생겨요.
- 가방 정리 버튼 하나로 판마다 쌓이던 잡템이 사라져요.
아쉬운 점이에요.
- 봇으로 잰 숫자예요. 다섯 살 아이가 깨던 걸 봇이 못 깨게 됐을 뿐이고, 어른이 해 보면 또 다를 수 있어요.
- 1-5 보스가 벽이 됐어요. 버튼 하나로는 못 넘는 게 목표였지만, 처음 해 보는 사람이 여기서 멈출 수도 있어요.
- 여전히 사람이 처음부터 끝까지 해 본 기록이 없어요.
지금 상태
9월 26일 저녁 기준으로 스테이지 30개와 도전 모드 2개, 물약 한도와 대기, 약한 장비 판매, 자동 분배와 자동 습득, 1부 뒤 어려움 개방, 적 공격 확정과 보스 경직 저항, 막별 공격 배율, 협동 부활이 들어가 있어요. 자동 검사는 밸런스 21개와 협동 23개가 이 규칙들을 매번 확인해요. 전투 화면이 만들어진 과정은 1편, 휴대폰과 협동, UI 개편은 2편에 있어요.
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