HALFTONE HEROES 개발기 5: 같은 방에서 하는 솔로였던 협동을 다시 만들었어요
HALFTONE HEROES 개발기 5편이에요. 둘이 해도 각자 따로 싸우던 온라인 협동을 하루 동안 뜯어고쳤어요. 동료 상태 표시와 핑, 연계 폭발, 동료만 풀 수 있는 그물, 하이파이브와 즉시 구조, 팀 결과표를 전후 화면으로 보여 드리고, 봇 파티로 재 본 결과도 적었어요.
목차 11개
2편에서 온라인 협동을 붙인 이야기를 했어요. 호스트 한 명이 전투를 다 계산하고 나머지는 화면만 받아 그리는 방식이라, 2~4명이 같은 스테이지에 들어가는 것까지는 됐어요. 그런데 출시를 앞두고 생각해 보니 이런 게임은 결국 친구랑 같이 하는 사람이 많을 것 같았어요. 그래서 10월 5일에 협동을 처음부터 다시 봤는데, 들여다볼수록 "같이 하는 게임"이 아니라 "같은 방에서 각자 하는 솔로"였어요. 이 글은 그날 하루 동안 바꾼 것들이에요.

먼저 지금 협동을 뜯어봤어요
코드를 읽어 보니 협동에만 있는 규칙은 세 가지뿐이었어요. 인원이 늘 때 적을 세게 만드는 배율 여섯 개, 쓰러지고 일으키는 규칙, 그리고 출격할 때 토스트 한 줄로 뜨는 팀 구성 보너스(+4~6%)예요. 동료에게 닿는 스킬과 특성은 30개쯤 있었는데 전부 "아군 공격 +N%" 같은 숫자 보정이었고, 걸렸는지 보여 주는 표시가 하나도 없었어요. 동료에게 "이거 쳐"라고 말할 방법도 없었고, 결과 화면은 내 기록만 보여 줬어요.
배율도 계산해 봤어요. 추가 인원 한 명마다 적 수 +50%, 적 체력 +30%, 적 공격 +15%, 동시에 덤비는 적 상한 +1이었어요. 이걸 한 사람 몫으로 나누면 이래요.
| 인원 | 1인당 압박(적 수 몫 × 공격) | 1인당 동시 공격 상한 | 1인당 보스 체력 몫 |
|---|---|---|---|
| 1명 | 1.00 | 3 | 1.00 |
| 2명 | 0.86 | 2 | 0.65 |
| 3명 | 0.87 | 1.67 | 0.53 |
| 4명 | 0.91 | 1.5 | 0.48 |
사람이 늘수록 한 사람이 받는 압박은 조금 줄고, 보스는 1인당 훨씬 빨리 죽어요. 같은 루틴을 조금 더 많은 적에게 하는 것뿐이라 동료가 옆에 있든 없든 할 일이 똑같았어요. 이 계산을 자기 게임 값으로 해 볼 수 있는 스크립트는 글 아래 내려받기에 넣어 뒀어요.
다른 협동 게임에서 반복해서 칭찬받는 것과 욕먹는 것도 찾아봤어요. 칭찬받는 건 가까이 서서 버튼 하나로 되는 값싼 도움, 한 명이 준비하고 다른 명이 터뜨리는 연계, 동료만 풀어 줄 수 있는 속박, 말 없이 쓰는 핑, 각자 다른 걸로 칭찬하는 결과 화면이었어요. 욕먹는 건 특정 직업이 있어야만 풀리는 장치, 필수 역할, 끌 수 없는 인원 배율, 피해량 순위만 보여 주는 결과표였어요.
그래서 원칙부터 적었어요. 필수 역할은 없고, 둘이면 성립하되 혼자일 땐 자동으로 꺼지고, 말 없이 통해야 해요. 온라인이라 화면이 조금 늦게 보이니 반응할 시간은 1.5초 이상 줘요. 순위 대신 각자 하나씩 칭찬해요. 그리고 다섯 단계로 나눴어요. 정리, 보이게, 서로 필요하게, 모드와 기록, 주간 도전 순서예요.
설명만 있고 없던 기능
0단계 정리에서 먼저 민망한 게 나왔어요. 체이스의 특성 "철벽"은 설명에 "카운터에 성공하면 파티 전원 받는 피해 감소"라고 적혀 있었는데 코드가 없었어요. 베라의 "검풍"도 "회전참이 주변 아군 MP를 채운다"는 설명만 있었어요. 둘 다 이날 실제로 동작하게 만들었어요.
반대로 너무 후한 것도 있었어요. 적에게 거는 약점 표시는 원래 특성을 찍어야 파티 전원에게 적용되는 건데, 특성 없이도 모두에게 피해 ×1.25가 붙고 있었어요. 이제 표시는 건 사람 것이고, 특성을 찍었을 때만 파티 전원에게 퍼져요.
게스트 쪽 문제도 있었어요. 게스트가 주운 골드와 장비는 판이 정상으로 끝나야 저장됐어서, 호스트가 중간에 포기하거나 연결이 끊기면 날아갈 수 있었어요. 지금은 바뀔 때마다 게스트 쪽에 바로 저장돼요. 쓰러진 영웅이 누운 채로 물약을 마실 수 있던 것도 막았어요.
보이게: 머리 위 표시, 자리 색, 역할
1단계는 "동료가 한 일이 내 화면에 보이게"였어요. 맨 위 비교 그림의 오른쪽이 그 결과예요.
- 영웅 머리 위에 걸려 있는 효과가 작은 동그라미로 떠요. 보호막, 피해 감소, 공격 증가, 도발 같은 것들이에요. 적에게는 약점 표시가 노란 조준선으로 떠요.
- 내 체력 막대 아래에는 "보호막 20", "피해 감소 30"처럼 남은 양이 적힌 버프 줄이 생겨요.
- 사람마다 자리 색이 있어요. 1번 빨강, 2번 파랑, 3번 초록, 4번 노랑이고 발밑 고리와 이름표, 파티 목록 띠가 그 색이에요. 같은 영웅을 둘이 골라도 구분돼요.
- 파티 목록 이름 앞에는 역할 아이콘이 붙어요.

역할은 직업에 고정된 게 아니라 스킬 포인트를 가장 많이 쓴 길로 정해져요. 같은 체이스라도 강철 길을 찍으면 방패, 폭풍 길이면 칼, 코어 길이면 십자가 붙어요. 렉스는 길이 공격 둘과 지원 하나라 방패가 안 나와요. 역할이 없다고 못 깨는 판은 없게 했어요.
말할 수단은 T 버튼에 넣었어요. 협동에서는 원래 쓰던 팀업 어시스트가 꺼져서 비어 있던 자리예요.

앞에 적이 있으면 "THIS ONE!"이 뜨고 3초 동안 그 적 머리 위에 화살표가 따라다녀요. 보스가 있으면 보스가 먼저예요. 앞이 비어 있으면 제자리에 "HERE!", 방을 다 비웠으면 "NICE!", 쓰러진 상태면 "HELP!"가 떠요. 버튼 하나에 상황마다 다른 말이 나오니 따로 고를 필요가 없어요.

동료가 화면 밖에 있으면 가장자리에 자리 색 화살표와 이름이 떠요. 쓰러진 동료면 빨간 HELP가 깜빡여요. 전에는 동료가 화면 밖에서 쓰러지면 파티 목록의 체력 막대가 빈 걸 보고서야 알았어요.
서로 필요하게: 연계 폭발
2단계가 이번 개편의 중심이에요. 혼자서는 안 일어나고 둘이면 일어나는 일을 만들었어요. 첫째가 연계 폭발이에요.
한 영웅이 적을 얼리거나, 기절시키거나, 띄우거나, 약점을 표시해 두면 그 적이 "준비"된 상태가 돼요. 거기에 다른 영웅이 강공이나 스킬을 맞히면 폭발이 터져요. 그 타격 피해의 절반이 주변에 한 번 더 들어가요. 내가 준비한 적을 내가 때려서는 안 터져요. 그래서 혼자 할 때는 팀업 어시스트가 끼어들 때만 가끔 보여요.

준비 방법마다 이름과 모양이 달라요. 빙결은 SHATTER!(얼음 조각), 기절은 OVERLOAD!(지그재그 번개), 띄우기는 HOME RUN!(충격 별), 약점은 BULLSEYE!(갈라지는 과녁)예요. 솔의 과부하 특성이나 렉스의 약점 노출 특성을 찍었으면 폭발 범위가 1.5배가 돼요. 같은 적에는 2.5초에 한 번만 터지게 해서 계속 터지지는 않아요.
동료만 풀 수 있는 그물
둘째는 그물 던지는 적이에요. 원래는 그물에 맞으면 1초 동안 얼어붙는 게 다였어요. 이제 협동에서 도와줄 동료가 서 있으면 3초(동료가 둘 이상이면 5초) 동안 묶여요.

동료가 그물을 한 대만 치면 풀려요. 그물을 던진 적을 쓰러뜨려도 풀리고요. 묶인 사람도 할 일이 있어요. 공격 키를 연타할 때마다 0.25초씩 줄고, 묶여 있는 동안은 받는 피해가 절반이에요. 한 번 풀리면 10초 동안은 다시 안 묶여요. 둘 다 묶이는 일은 없게 했어요. 도와줄 사람이 없으면 예전처럼 1초 빙결이에요. 그물은 막마다 모양이 달라서 2막은 거미줄, 6막은 금 사슬이에요.

T 버튼: 하이파이브와 즉시 구조
셋째는 T 버튼의 손 내밀기예요. 상황을 보고 핑보다 먼저 이걸 해요.

- 다친 동료 옆에서 누르면 하이파이브예요. 내 최대 체력의 15%를 건네줘요. 그 동료 체력이 60% 아래이고 나보다 10%p 넘게 낮을 때만 되고, 내 체력은 30% 밑으로는 안 내려가요. 체력을 새로 만드는 게 아니라 옮기기만 해요.
- 쓰러진 동료 옆에서 누르면 내 최대 체력의 20%를 쓰고 바로 일으켜요. 옆에 4초 서 있으면 공짜로 일으키는 건 예전 그대로라, 급할 때만 체력을 내고 서두르는 거예요.
쓰러짐 규칙도 손봤어요. 둘이 같이 붙어서 일으키면 1.6배 빨라요. 방을 다 비우면 쓰러진 사람이 저절로 일어나는데 그때는 체력 20%, 직접 가서 일으키면 35%라 구하러 갈 이유가 있어요. 그리고 전에는 이야기 스테이지에서 완전히 쓰러지면 그 판이 끝날 때까지 구경만 했어요. 이제는 다음 방에서 체력 15%로 돌아와요.
눈에 덜 띄는 것도 하나 있어요. 전에는 적 넷이 한 사람에게 한꺼번에 몰릴 수 있었어요. 지금은 한 사람에게 동시에 덤비는 적 수에 상한이 있고, 도발 중인 영웅은 그 상한이 2 늘어나요. 방패 역할이 적을 끌어안는 만큼 동료가 숨을 돌려요.
"이 게임 그림이 아니다"
1·2단계를 끝내고 화면을 보니 새로 넣은 것들이 붕 떠 있었어요. 처음 그린 그물은 가는 흰 선으로 그린 타원이었고, 머리 위 상태 표시는 휴대폰 앱 아이콘 같은 동그라미, 버프 줄은 반투명한 알약 모양이었어요. 이 게임은 굵은 잉크 외곽선에 평면 채색, 톱니 모양 폭발과 의성어 글자로 그린 만화인데, 새로 넣은 것만 다른 게임에서 가져온 것 같았어요.
그래서 다른 게임들을 다시 봤어요. 스트리트 오브 레이지 4는 이펙트도 캐릭터와 같은 선으로 그리고 사람마다 색을 줘요. 하이파이 러시나 스파이더버스 계열은 망점과 액션 라인, 의성어를 그림의 일부로 쓰고 움직임을 일부러 끊어요. 하데스는 입자가 많이 터져도 상태는 굵은 실루엣 몇 개로만 보여 줘요. 닌자 거북이 슈레더의 복수는 하이파이브를 두 사람 사이의 손뼉으로 보여 줘요.
여기서 규칙 다섯 개를 정했어요.
- 새 그림도 잉크 외곽선, 평면 채색, 단단한 그림자로만 그려요. 가는 선, 반투명, 부드럽게 깜빡이는 빛은 안 써요.
- 사람이 하는 말은 말풍선, 소리는 글자예요. THIS ONE!, HIGH FIVE!, GOT YOU!는 말풍선이고 SHATTER!, SNAP!, CLAP!은 글자예요.
- 사건마다 알아볼 모양을 하나씩 정해요. 연계 폭발 네 가지가 파편 모양으로 구분되는 게 그거예요.
- 움직임은 초당 11~18칸으로 끊어요. 매끄럽게 움직이는 것보다 인쇄된 만화 같아요.
- 화면 위 상자는 이미 있는 부품을 다시 써요. 버프 줄은 체력 막대와 같은 각도로 기울인 색 딱지가 됐어요.
그물은 이 규칙으로 다시 그렸어요. 밧줄을 잉크 선 위에 색을 한 번 더 그어 굵게 만들고, 꼭대기 매듭과 밑단 추, 양옆에 버둥거리는 선을 넣었어요. 머리 위의 빨간 "HIT!" 딱지는 동료에게 "여길 쳐"라고 알려 주는 표시예요. 덮칠 때는 쿵 내려앉고, 연타하면 움찔하면서 밧줄 조각이 튀어요. 그물 그림 위에 따로 "묶임" 표시를 띄우지 않은 것도 규칙 때문이에요. 그물 자체가 묶였다는 걸 말해 주니까요.
이 다섯 규칙은 지금 프로젝트 설명 파일에 적혀 있고, 그 뒤로 새로 넣는 협동 요소는 다 이 규칙대로 그려요. 내려받기 문서에도 다른 게임에 쓸 수 있게 고쳐 넣었어요.
결과 화면: 내 기록에서 팀으로

결과 화면에 팀 칸을 만들었어요. 사람마다 준 피해, 처치, 받은 피해, 회복과 보호, 구조, 연계 폭발 수가 나오고, 각자 표창을 하나씩 받아요. 구조대, 수호천사, 연계 장인, 해결사, 청소부, 콤보 장인, 방패 중에서 그 사람이 팀 안에서 가장 두드러진 항목을 겹치지 않게 골라요. 남는 사람은 "든든한 동료"예요. 위 판에서 체이스는 피해 8,411로 거의 다 때렸지만, 베라는 피해 300으로도 연계 장인을 받았어요. 꼴찌가 화면에 남지 않게 하려는 거예요.
플레이 보너스에도 협동 칸이 있어요. 전에는 같은 적을 이어서 때리기만 해도 다 채워졌어요. 지금은 그건 절반까지만이고, 나머지는 구조, 연계 폭발, 하이파이브나 그물 풀기 같은 동료 돕기로 채워야 해요.
봇 넷으로 재 보니 오히려 쉬웠어요
바꾼 걸 재 보려고 한 화면에서 영웅 2~4명을 같이 돌리는 파티 봇을 만들었어요. 협동은 어차피 호스트 한 명이 파티 전체를 계산하니까, 통신 없이 한 페이지에서 영웅마다 봇 입력을 꽂으면 돼요. 봇은 캐주얼하게 싸우고(공격의 25%만 피하고 35% 확률로 물약), 서로 도와요. 쓰러진 동료 옆에 서고, 그물을 쳐 주고, 자기 색 별조각을 주워요. 권장 레벨, 희귀 +3 장비, 물약 5개로 판마다 두 번씩 돌렸어요.
| 스테이지 | 혼자 | 2명 | 3명 | 4명 |
|---|---|---|---|---|
| 1-5 | 100~105초, 받은 피해 780~850 | 90~94초, 1인당 500~670 | ||
| 2-5 | 130~152초, 1,650~2,550 | 103~123초, 1,070~1,690 | 88~101초, 540~1,230 | 92~104초, 130~1,820 |
| 4-5 | 152~174초, 6,100~10,000 | 98~139초, 4,100~6,600 | 96~132초, 2,900~5,700 |
18판을 전부 이겼고 쓰러진 적이 한 번도 없었어요. 연계 폭발은 판마다 3~16번 터졌어요. 인원이 늘수록 빨리 끝나고, 한 사람이 받는 피해는 혼자일 때의 0.6~0.75배였어요. 위에서 계산한 것과 같은 방향이에요. 권장 레벨로 같이 하면 쓰러짐도, 구조도, 하이파이브도 거의 일어날 일이 없다는 뜻이에요. 열심히 만든 구조와 하이파이브가 쓰일 일이 없는 셈이에요.
고칠 후보는 있어요. 보스와 부두목 체력을 인원당 +30%에서 +55%로 올리는 거예요. 그런데 아직 손대지 않았어요. 봇은 사람과 다르고, 온라인 지연이나 게스트 화면에서 느끼는 답답함은 이 봇으로 잴 수 없어요. 실제로 둘이 해 보고 정하려고 해요.
해 보니
좋았던 점이에요.
- 원칙을 먼저 적어 두니 넣을지 말지 고민할 게 줄었어요. "혼자일 땐 자동으로 꺼진다"는 원칙 하나로 솔로 밸런스는 하나도 안 건드렸어요.
- 핑, 하이파이브, 즉시 구조를 전부 비어 있던 T 버튼 하나에 넣어서 새로 외울 키가 없어요.
- 결과 화면 표창이 생각보다 좋았어요. 피해를 거의 못 준 사람도 화면에 이름 옆 칭찬이 하나 남아요.
아쉬운 점이에요.
- 설명에만 있고 코드가 없던 특성이 둘이었어요. 협동을 다시 보지 않았으면 출시 뒤에 누가 찾아냈을 거예요.
- 처음 그린 그물과 표시는 통째로 다시 그렸어요. 기능부터 만들고 그림은 대충 넣었다가 두 번 일한 셈이에요.
- 봇으로 재 보니 정작 협동이 너무 쉬워서, 새로 만든 구조 장치들이 보통 판에서는 거의 안 쓰여요. 난이도는 사람이 직접 해 보고 정해야 해요.
지금 상태와 다음
5단계 중 1·2단계와 3단계 일부까지 했어요. 협동 검사 항목은 47개가 됐고 전부 통과해요. 인원별 기록(혼자, 2명, 3명, 4명 따로)과 메달도 이날 넣었어요. 아직 안 한 건 협동 난이도 재조정과, 실제로 두 사람이 붙어서 해 보는 거예요.
같은 날 저녁에는 협동 목표로 주간 러시를 만들었다가, 와우의 쐐기 던전처럼 단계를 올리며 기록을 갱신하는 새 모드 "돌파"와 순위 사이트로 방향을 바꿨어요. 그 이야기는 다음 편에 쓸게요. 협동을 처음 붙였을 때 이야기는 2편에 있어요.
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