언리얼 중세 생존 게임 만들기 1편, 폐허에 도착해서 첫날 밤 늑대를 넘기기까지
언리얼 엔진 5.8로 만드는 중세 생존 게임 「영주의 탄생」 개발기 1편이에요. 폐허 도착, 모닥불, 작업대, 깃발, 밤 늑대, 둘째 날 오두막과 밭까지 지금 첫날이 어떻게 돌아가는지 실제 게임 화면으로 보여 드려요.
목차 11개
「영주의 탄생」은 언리얼 엔진 5.8로 만들고 있는 3인칭 중세 생존 게임이에요. 무너진 농가에 도착한 주인공이 모닥불을 피우고, 작업대를 놓고, 가문 깃발을 세우고, 둘째 날 오두막을 지으면서 한 가문의 영주가 되어 가는 이야기예요. 코드와 3D 작업은 Claude Code를 비롯한 AI 도구로 하고, 저는 방향을 정하고 화면을 보면서 된다, 안 된다를 판단해요.
아래는 둘째 날 지은 오두막에서 자고 일어난 셋째 날 아침이에요. 지금 만들어진 곳은 여기까지예요.

이 글은 첫날과 둘째 날을 실제 화면 순서대로 따라가요. 3D 모델, 캐릭터 얼굴, 애니메이션을 다시 만든 이야기는 2편에서 이어서 적을게요.
시작은 이 화면이었어요
시작할 때 찍어 둔 화면이에요. 한국어 HUD에 모래땅 숲, 목표는 "첫 보금자리, 목재 모으기 0/6"이었어요. 체력·기력·포만감·수분 막대와 도구 여섯 칸이 있었지만, 첫날에 무엇을 해야 하는지는 정해져 있지 않았어요.

그래서 코드보다 기획 정리를 먼저 했어요. 여기저기 흩어 둔 문서와 데이터 구조를 한 폴더에 모으고, 첫날 흐름을 제가 직접 정했어요. 폐허 조사, 나뭇가지와 돌 줍기, 돌도끼, 베리, 우물 물, 모닥불, 작업대, 가문 깃발, 그리고 밤 10시까지 버티기예요. 퀘스트 11개가 데이터 파일에 한 줄씩 들어가 있어요. 게임 안 글자는 영어로 정했어요.
AI에게 일을 나눠 줄 때 쓴 설명서와 처음 기획서, 언리얼 에디터 스크립트는 글 아래에서 내려받을 수 있어요.
타이틀에서 첫날까지
게임을 켜면 타이틀 화면이 나와요. New House를 누르면 주인공 이름, 가문 이름, 문장(밀, 교차한 도끼, 수사슴, 참나무 중 하나)을 고르고, 영어 내레이션이 나오는 프롤로그를 지나 첫날로 들어가요.

같은 자리, 일주일 차이
첫날은 06:00에 폐허 앞에서 시작해요. 게임 시간 한 시간이 실제로 2.8분쯤이라 밤 10시까지 45분 정도예요. 아래 두 장은 같은 시작 지점을 그 사흘 뒤와 열흘 뒤에 찍은 거예요.


처음 화면은 방위, 시계, 목표, 안내 문구, 수치가 전부 금박 액자 안에 들어 있었어요. 위 사진에 빨간 네모 친 곳들이 그 액자예요. Medieval Dynasty 스크린샷과 나란히 놓고 재 보니 HUD가 화면의 20%쯤을 차지했어요. 그래서 액자는 열거나 고를 수 있는 것(가방 창, 핫바 칸)에만 남기고, 나머지는 글자만 월드 위에 띄웠어요. 글꼴은 세리프 하나로 통일하고 크기도 네 단계로 줄였어요. 조작 안내는 오른쪽 아래 키 목록으로 옮겼어요. 풀과 나무는 같은 기간에 식생 에셋과 렌더 설정을 바꾸면서 달라졌어요.
줍고, 만들고, 불 피우기
폐허 세 곳을 조사하고 나뭇가지 5개, 돌 3개를 주우면 돌도끼를 만들 수 있어요. 베리 5개를 따고 우물에서 물을 길은 다음 모닥불을 놓아요. 만들기와 짓기는 B 키로 여는 원형 메뉴 하나에 모았어요.

처음엔 모닥불 키트, 작업대 키트 같은 아이템을 먼저 만들고 그걸 가방에서 꺼내 설치했어요. 한 단계가 쓸데없이 많아서, 지금은 링에서 고르면 바로 설치 미리보기가 뜨고 설치를 확정하는 순간 재료가 빠져요. 놓는 자리도 처음엔 정해진 거점 안이었는데, 지금은 경사 12도 이하, 다른 물체와 겹치지 않는 곳이면 어디든 놓여요.

작업대와 깃발
작업대는 통나무와 나뭇가지, 돌로 만들고, 깃발은 이 작업대에서 나뭇가지, 밧줄, 섬유로 만들어요. 깃발을 세우면 그 자리가 가문의 거점으로 등록돼요.

작업대 쪽에서 한 번 막혔어요. 작업대 모델을 다시 만들면서 크기가 바뀌었는데, 코드는 예전 크기와 센티미터 단위로 같아야만 받아 줘서 설치가 아예 시작되지 않았어요. 이유는 로그에만 남았고요. 지금은 모델을 직접 재서 설치 범위를 만들고, 거절되면 이유를 화면에 띄워요.
깃발은 링 메뉴에 들어 있고 자동화 테스트도 통과했는데, 세워 둔 모습을 제대로 찍어 둔 화면은 아직 없어요.
가방과 자루
물건을 땅에 내려놓으면 자루가 생기고, E로 열면 자루와 가방이 5×4 칸 두 개로 나란히 떠요.

처음엔 글자 목록이었어요. 다른 게임 상자처럼 해 달라고 해서 칸 방식으로 바꿨어요. 클릭하면 반대쪽으로 한 묶음, Shift 클릭은 절반, Ctrl 클릭은 하나가 가요. R은 전부 가져오기이고, 자루가 비면 창도 닫혀요. 마우스 없이 확인하려고 클릭이 부르는 함수를 콘솔 명령으로도 열어 뒀어요.
day1.BundleClick sack 0
day1.TakeAll
day1.UseCabin
늑대, 요리, 오두막도 이런 명령으로 스크립트를 돌리면서 결과를 찍었어요.
밤과 늑대
밤 10시가 되면 숲 쪽 60m 밖에서 늑대 한 마리가 울고 달려와요. 늑대는 초속 6.2m로 달려서 주인공 전력 질주(5.5m)로는 못 떼요. 2초마다 10씩 물고, 돌도끼로 세 번 맞히면 쓰러져요. 켜진 모닥불 3.5m 안으로는 못 들어와서 불 곁이 안전지대예요.


위 밤 화면을 찍을 때는 늑대가 19시에 왔어요. 노란 동그라미 친 시계가 19:40이에요. 22시를 첫날의 이정표로 바꾸면서 방어전도 그 시각으로 옮겼어요. 원래는 22시에 첫날 요약 화면이 뜨고 세계가 멈췄는데, 지금은 요약 없이 시계가 계속 흘러요. 첫날에는 죽지 않아요. 체력이 0이 되면 가장 가까운 불 옆에서 체력 35로 깨어나고 물건은 그대로예요. 둘째 날부터는 밤마다 늑대가 한 마리씩 늘고, 최대 여섯 마리예요. 쓰러뜨린 늑대는 E로 손질하면 생고기 2, 모피 1, 가죽 1이 나와요.
둘째 날, 오두막과 밭, 사냥과 굽기
둘째 날은 새벽에 시작해서 14단계예요. 통나무 6, 나뭇가지 4, 섬유 2를 모아 오두막을 짓고, 밭을 놓고, 씨앗 세 봉지를 심고 물을 줘요. 그다음 경계 말뚝 네 개를 영지 네 귀퉁이에 박고, 사냥하고, 고기를 굽고, 오두막에 잠자리를 깔고, 둘째 밤을 넘기고 오두막에서 자면 셋째 날 새벽이에요.

생고기는 그냥 못 먹고 모닥불에 구워야 해요. 모닥불 창도 처음엔 "장작 넣기", "고기 굽기" 버튼이었는데 작업대 선반과 같은 칸 방식으로 바꿨어요. 연료 칸 2개, 석쇠 칸 4개예요.

고기 한 점은 게임 시간 8분, 실제로 22초쯤이면 익고 허기를 35 채워요. 연료 칸에 넣어 둔 장작은 남은 연료가 30분 밑으로 떨어지면 알아서 한 개씩 들어가고, 꺼진 불도 다시 붙여요. 이 창은 열어 둬도 세상이 멈추지 않아요.
지도
M 키로 여는 지도는 영지 지도와 세계 지도 두 장이에요. 처음 만든 지도 화면은 데이터로 그린 작은 점 지도와 글자 설명이었어요.

목업 같아서 다시 하자고 했어요. 이번엔 목표로 삼은 컨셉 이미지와 같은 구성의 화면을 먼저 그려 두고, 그 배치를 그대로 옮겼어요. 지도 그림은 이미지 생성 API로 컨셉 그림의 화풍과 데이터 지도의 배치를 같이 참고해서 만들었어요. 모델이 지도에 글자를 계속 써 넣어서 글자를 지우는 스크립트를 따로 돌렸어요.

미니맵과 영지 지도는 레벨을 내보내서 그린 같은 그림을 써요. 지도를 만들면서 맵도 넓혀서, 동쪽 교역로, 남쪽 샘, 서쪽 벌목지, 북쪽 암벽 네 곳이 생겼어요. 둘째 날 경계 말뚝을 박으러 가는 곳이 여기예요.
해 보니
좋은 점부터요. 첫날이 22시에 끊기지 않고 셋째 날 새벽까지 이어져요. 에디터에서는 저장하고 불러와도 그 자리에서 다시 시작돼요. 링 메뉴와 재료 바로 차감은 손이 덜 가서 확실히 편해요. 모닥불 창을 연 채로 고기가 익어 가는 걸 보는 것도 마음에 들어요.
아쉬운 점도 많아요.
- 에디터에서 찍은 화면 왼쪽 위에 빨간 글자가 계속 떠 있어요. Lumen 표면 캐시가 예산을 넘었다는 경고인데 아직 손대지 않았어요.
- 대부분의 확인을 에디터 플레이와 콘솔 명령으로 했어요. 마우스와 키보드로 오래 해 본 건 적고, 실제 배포용 빌드에서 저장이나 성능은 아직 확인하지 않았어요.
- 오두막 안으로는 못 들어가요. 문이 닫힌 모델에 충돌 상자가 하나라서, 잠자리도 밖에서 E로 써요.
- 밭에 심은 작물이 자라는 모습은 아직 없어요.
- 첫날 밤에 오는 늙은 행상인, 게임 중 음성과 자막, 상황 힌트 카드는 설계만 있어요.
지금 상태와 남은 것
구현 단위는 32개이고, 그중 17개는 실제로 게임을 돌려 확인했어요. 지금은 서장을 먼저 다듬는 중이에요. 프롤로그 화면부터 넷째 날 새벽에 뜨는 "Chapter I" 카드까지예요. 셋째 날에는 늑대에게 쫓기던 모녀가 찾아오는데, 퀘스트 13개가 문서로만 있고 코드는 아직이에요. 두 사람의 3D 모델은 만들었지만 뼈대를 심지 않아서 움직이지 못해요.
2편에서는 화면에 보이는 것들을 다시 만든 이야기를 적을게요. 속 빈 AI 3D 모델, 오두막 네 번, 눈이 뭉개진 얼굴, 줍기와 앉아 걷기 동작이에요.
댓글 1
셋째 날 이야기(늑대에게 몰린 가족을 구하는 이야기)는 설계까지 해 뒀어요. 서장을 먼저 다듬고 나서 만들 거예요.